December 25th, 2008 by Tim Bruysten in [geschichte der zukunft]

Über “2008″ wird zur Zeit viel geschrieben. Dabei wurden Tode und Wiederauferstehungen gleichermaßen verkündet. Und so wie es vor einige Jahren hieß, “das Web ist tot, es lebe das Web” durchläuft auch die Zweinulligkeit gerade eine Reifeprüfung. Eine Reifeprüfung, die schlicht dazu führen wird, daß es sich selbst nicht mehr gar so ernst nimmt, dieses Web2.0.

Aber mal ernsthaft. Es liegt wohl auf der Hand, daß keiner die Innovationen und den Ideenschub der 2.0 Ära missen will. [1, 2, 3] Keiner will mehr öde formularbasierte, unfreundliche, pseudodynamische, unkommunikative und anti-kollaborative Websites akzeptieren. Und das ist gut so. Doch wollten wir unseren Fortentwicklungsdrang, unsere weitere kommunikative Evolution als Menschheit darauf beschränken? Mancherorts scheint es so. “Hey schaut her… nun gibt es uns. Wozu noch Evolution?”. So klingt es häufig zwischen den Zeilen verbaler Stammtische.

Die sozialen Netze als neue Dynamik von sozialer, politischer und wirtschaftlicher Realität… [4, 5, 6] das wurde immer als DIE Innovation des Web2.0 gefeiert. Und ja, ich stehe dazu und voll da drauf. Ich mag sie fast alle und finde einige für mich, fürs Business wie auch für eine moderne Gesellschaft, unverzichtbar. Nicht zwangsläufig als sie selbst, aber den Dienst, den sie anbieten. Diese sozialen Plattformen. Und mobil werden sie auch gerade.

Doch eigentlich war dies, was von vielen als das größte Wunder des Webs gepriesen wird, das am ehesten auf der Hand liegende. Was würde wohl ein extraterrestrischer Beobachter annehmen, was eine Lebensform auf dem Planeten Erde mit neuen Technologien macht? Eine Lebensform, die ihren evolutionären Erfolg vorallem drei Dingen verdankt: Ihrem “Herdentrieb” (neudeutsch “social collaboration”) und ihrer Musterlernfähigkeit und ihrer Neugierde.

Nun, wahrscheinlich würde dieser Beobachter vermuten, daß jene Lebensform versuchen wird, eine neue Technologie zur Vereinfachung, Konsolidierung und Erweiterung dieser erfolgreichen Verhaltensweisen zu nutzen.

Next.

Was für Technologien werden als nächstes gemeinsam mit der aktuellen Gesellschaft zu einer neuen konvergieren [7]? Eine nicht unbedingt in dieser Form, aber trotzdem häufig gestellte Frage. Viel zu häufig auf dem Level von Trendforschung. Für das aktuelle Business in einigen Teilbereichen sicherlich interessant, spannend und manchmal sogar notwendig. Doch Trends sind Symptome. Viel ergiebiger ist es, nach dem übergeordneten Prozess, der Meta-Ebene zu suchen. Warum machen Menschen *etwas*? Als einzelne Individuen, als vertraute Gruppe oder als Gesellschaft?

Und mehr… Was sind die Brüche in der Meta-Ebene? Was sind die Triebfedern hinter den beschleunigenden Momenten der Geschichte? Kann man diese selbst nutzbar – urbar machen? Bedarf es der *gegebenen* Langeweile als Nährboden für Revolutionen? Wie kann man “disruptive Beschleunigungen” oder gar Sprünge heraufbeschwören? Wird Evolution gestaltbar / inszenierbar? [21, 22, 23, 24, …]

Was das mit Design zu tun hat… oder umgekehrt… warum Design hier eine wesentliche Rolle spielen muß, darüber habe ich in diesem Jahr an verschiedenen Stellen nachgedacht [8, 9, 10, 11, …]. Solange Zukunft aber etwas nicht zwangsläufig kausales, sondern etwas gestaltbares bleibt - oder zumindest so verstanden wird, ist die Antwort in der Frage implizit enthalten. Obwohl eigentlich trivial, die Differenzierung zur “Realpolitik” soll hier nicht unerwähnt bleiben. Es ist schlicht ein methodischer Unterschied. Während die Realpolitik nach dem zwangsläufig sinnvollen nächsten Schritt fragt, ein Spielball von als Naturgesetzen verstandenen Kausalitäten ist, darf – nein muß ein designerischer Ansatz diese Ebene verlassen.

Ein designerischer Ansatz fragt nicht nach dem wie. Wie man aus einem gegeben Zustand in einem gegebenen System den nächsten [sinnvollen] Zustand erreichen kann. Ein designerischer Ansatz fragt eben nicht danach, die nächste Mehrheit aus dem Kaffesatz des aktuellen Zustandes herauszuorakeln. Ein designerischer Ansatz sucht nach einem globalen Wozu. Danach steht die Frage nach einem sinnvollen System, mit dem man dieses Wozu erreichbar machen kann. Und schließlich die Detailassemblierung… der Prozess… das Change Management, die Ausgestaltung, die Integration [12, 13, 14, …].

Mehr Utopie wagen also. Was für eine Gesellschaft, was für eine Umwelt, was für ein Leben möchten wir denn haben? Oder zumindest: In welche Richtung soll die Reise gehen? Im Individuellen, im Medizinischen, im Technologischen, im Intellektuellen, im Ökonomischen, im Politischen, im Sozialen, […]? Und mehr Dystopie. Alpträume können ein guter Antrieb sein, Beschleunigung zu beschleunigen. Und Beschleunigung eine Richtung zu geben.

Was möchten wir also für 2009 haben? Mehr Web2.0? Ja. Auf jeden Fall. Ein ubiquitäres, multimediales, konvergentes, mobiles, kontext-erkennendes, adaptives, intelligent gemachtes, inspirierendes, freies, unzensiertes und unzensierendes, offenes, transparentes, atemberaubendes und vor allem schönes Web [15, 16, …]. Ein Web, was die Kontainergeräte mit beeinflußt [17, 18, …], ein Web, sich neue Kontainer sucht [19, 20, …], was die Kontainer verlassen kann. Welches immer neue und weitere Medien und Technologien zum konvergieren, assimilieren, … findet. Welches uns die Arbeit abnimmt, die Menschen vielleicht nicht mehr zu machen brauchen. Etwas, daß Sinn und Spaß macht :-)

Und noch so viel mehr…

September 6th, 2008 by Tim Bruysten in Uncategorized

Beschleunigung ist heutzutage in aller Munde. “Die Welt geht immer schneller”, so eine unscharfe und im Wortsinn natürlich falsche Analogie. Gespräche in den letzten Wochen haben mir deutlich gezeigt, daß viele Menschen mit dem Begriff der Beschleunigung große Schwierigkeiten haben, wenn er sich nicht auf direkte makrophysikalische Fortbewegungsphänomene oder latente Gefühle bezogen auf die Umweltrezeption des Individuums, sondern auf den Genotyp unserer symbiotisch-evolutionären Fortentwicklung bezieht.

Zwar gibt es eine berechtigte Ebene, auf der Menschen ihre latente und durchaus zurecht unscharfe Angst (oder Hoffnung?) vor der Beschleunigung gesellschaftlicher Prozesse äußern, doch in einem designerischen Kontext, der sich auf verschiedene mögliche (unmittelbare) Zukünfte vorbereiten möchte, sollten andere Sprungmarken erreicht werden.

Wer für die Welt von morgen relevante Bilder zeichnen möchte, der muß selbige mit all ihren Verwebungen antizipieren. Diese Forderung ist unmöglich zu realisieren, wenn man hierbei eine detailabbildende Glaskugel vor Augen hat. Denkt man jedoch in verallgemeinernden, höherschichtigen Metaphern, so wird die Suche nach einer dauerhafteren Semiotik für beschleunigende evolutionäre Prozesse ins Reich der Möglichkeiten gerückt.

Im Falle von exponentiell beschleunigten Prozessen müssen wir demzufolge die “zweite linguistische Ableitung” suchen, um in ruhige Gewässer zu gelangen. Aber: Welchen Faden aufnehmen?

siehe auch:
- Designtheorie?
- Konvergente Technologien
- Technologische Wahrnehmungslücke?
- Peak Web
- Beschleunigung der Unschärfe
- Gentechnik goes Web2.0
- Symbiotic Web

August 11th, 2008 by Tim Bruysten in Uncategorized

Wozu braucht es eine Designtheorie, eine Designwissenschaft? Als Designer, der die Fackel des theoretischen Designs versucht hoch zu halten, wird man erstaunlich oft mit solchen Fragen konfrontiert.

Nun sollte man denken, daß die Notwendigkeit einer Designtheorie auf der Hand liegt. Ein Designer muß sich mit Menschen auskennen, er muß wissen wie Lernen funktioniert, wenn er Objekte (reale oder virtuelle) gestalten möchte, die vom Benutzer verstanden werden können. Er muß wissen wie Aufmerksamkeit funktioniert, wenn er Botschaften senden möchte, die wahrgenommen werden (können). Er muß wissen, wie soziale Systeme funktionieren, wenn er neue Technologien in Gesellschaften integrieren soll. Er muß soziologische Prozesse verstehen, wenn er Marketing betreiben möchte. Und dies alles noch in verschiedenen Kreuzungen und Verpflechtungen.

Zudem ließe sich diese Liste lange fortsetzen und beginnt hier nur mit allgemeinen Grundlagen, die irgendwie jedem Designer egal welcher Disziplin nutzbringend sind. Sie beantwortet auch die Frage, warum Designer tiefe Kenntisse auf wissenschaftlichem Niveau über verschiedene Disziplinen anderer Geistes- und Sozialwissenschaften, ja auch Ingenieurswissenschaften verfügen sollten.

Es wird jedoch noch nicht die Frage, nach der Berechtigung einer eigenen wissenschaftlichen Designdisziplin beantwortet. Diese Antwort läßt sich in zwei Teilen gliedern.

Der erste liegt auf der Hand. Ein Designer braucht einen spezifischen Ausschnitt der oben angerissenen Disziplinen und muß sich in einen eigenen Sinnkontext bringen. Diese Theorie muß sinnvoll mit den praktischen Designfächern in einen logischen Zusammenhang gebracht werden und dem werdenden Designer erlauben, die notwendigen sinnlichen Erfahrungen zu sammeln, von denen die große Macht der designerischen Lösung technologischer Probleme ausgeht.

Die zweite ist etwas verborgener, ist indirekter aber ungleich mächtiger. Geht man von einer Designtheorie als Wissenschaft aus, so beantwortet sich die Frage nach ihrer Relevanz auch, in dem man ihre Möglichkeiten beschreibt; die Designtheorie wird qua ihrer Existenz zu einem wichtigen (und immer wichtiger werdenden) Faktor in der gesamten Forschungslandschaft hinsichtlich der Herausforderungen der Zukunft.

Wie das? Autosinnerzeugung? Ja! Denn die Herausforderungen die den Gesellschaften des Planeten Erde in den nächsten Jahren und Jahrzehnten gegenüberstehen sind vorallem eines: Heterogen. Und im besonderen ein zweites: Beschleunigt.

Neue Technologien sind immer tiefer in die Gesellschaft integriert, immer unsichtbarer, immer mächtigere Werkzeuge. Und immer komplexer werden die Kongruenzen, die Vernetzungen, die Konvergenzen von Technologien. Nano geht mit synthetischer Biologie, Gen-Forschung mit dem World-Wide-Web.

Keines dieser Produkte ist als einzelne Entität der realen Welt sichtbar. Für alle benötigen wir aber dringend Semiotik, für alle Umgangsregeln, für alle benötigen wir Interfaces, mit deren Hilfe wir mit diesem Produkten interagieren können.

Doch die zunehmende Beschleunigung selbst verlangt ebenfalls ein Regelwerk, um verstanden zu werden. Bezugnehmend auf die Artikel “Konvergente Technologien“, “Technologische Wahrnehmungslücke?” und “Peak Web” möchte ich fordern, daß wir nicht nur eine allgemein zugängliche Beschleunigungssemiotik entwickeln, sondern auch Modelle für die mehr und mehr beschleunigte Welt gestalten.

Von der Reaktion hin zur Aktion gegenüber der technologischen Entwicklung zu gelangen; Forderungen zu stellen, wie die Potentiale der Technologie sinnvoll genutzt werden können, die Frage zu stellen, ob das Design für die Zukunft tatsächlich eine mehr und mehr sinngebende Rolle übernehmen könnte und die daraus erwachsene Verantwortung zu verstehen.

Nun sollte jedem der ernsthaft und in einem heterogenen Umfeld Design studiert hat, ein Licht aufgehen. Zukunftsfähiges Design kann nicht in praktische Module verpackt werden, zukunfsfähiges Design muß erdacht werden. Es gilt hochdynamische Prozesse zu begreifen, zu verinnerlichen, auf die Metaebene zu transformieren um den Prozess der Veränderung greifbar zu machen.

Hier nun den Schluss zu ziehen, Science Fiction als Designdisziplin zu vereinnahmen, ist zu kurz gedacht. Aber auch hier kann das Design eine Rolle spielen und hat es in den vergangen Jahren auch immer wieder gespielt; Zukunft besteht aus Bildern. Doch allzu oft wirken aus der heutigen Perspektive die Visionen der Vergangenheit sehr kindlich und naiv. Daher gilt es, einen evolutionären Standpunkt einzunehmen und in der Designausbildung, wie der Praxis mit linearen Zukunftsprojektionen vorsichtig umzugehen.

Bei all dem sollte nicht vergessen werden, die Zukunft ist ein Bild der Gegenwart. Und sie wird es immer bleiben. Ein Bild, an dem extrem viele Maler in exorbitant unterschiedlichen Stilen gleichzeitig zeichnen. Nur der Raum in der Tiefe wird von Tag zu Tag größer.

Weitere Denkanregungen:
- Beschleunigung der Unschärfe
- Mensch und Maschine verschmelzen
- The Sky is the limit
- Öffentliches Wissen
- Neurologie und Design

January 1st, 2008 by Tim Bruysten in leute



Philippe Starck erklärt seinen Designbegriff bei den TED Talks. Ein bemerkenswertes Video, voller Poesie, Intellekt und Witz.

December 7th, 2007 by Tim Bruysten in [ich schreibe ...]

Bin ich ein Gamer? Nicht so richtig. Trotzdem interessiert mich das Thema aus verschiedenen Gründen. Zum Einen faszinieren mich zahlreiche Interface-Ideen in Hard- und Software, die von Spiele-Entwicklern erdacht wurden, zum Anderen liefern uns viele Games hervorragende Beispiele, wie User im Flow selbstvergessen Stunden um Stunden einzeln oder in Gruppen Spaß haben. Viele Spiele sind hervorragende Inszenierungen, dramaturgische Meisterwerke.

Drittens kann man an der Entwicklung von Computerspielen, die Entwicklung der Leistung der Computer selbst gut beobachten… denn Computerspiele sind oft extreme Systeme, deren Ansprüche das letzte aus der zur Verfügung stehenden Hardware herausholen. Hut ab, vor vielen Game-Designern.

Und nicht zu letzt ist der Spiele-Markt ein wirklich bedeutender Markt, ein Milliardengeschäft…

… so ähnlich lief am 17. September diesen Jahres auf dem 2. Düsseldorfer Webmontag ein Gespräch mit Julius Endert, dem Leiter der Online-Redaktion des Handelsblattes. Ein paar wenige eMails und ein paar mehr Tage später haben wir nun zum 01.12. ein neues Projekt gelauncht.

Den OrangeGamer.

September 21st, 2007 by Tim Bruysten in leute

John Maeda ist immer einen Blick und seine Thesen eine Diskussion wert. Nun war er zu Gast bei den TED Talks.

Über Ted:
TED stands for Technology, Entertainment, Design. It started out (in 1984) as a conference bringing together people from those three worlds. Since then its scope has become ever broader.

Über John Maeda:
John Maeda is a graphic designer and computer scientist dedicated to linking design and technology. Through the software tools, web pages and books he creates, as well as his devoted students at MIT’s Media Lab, he spreads his philosophy of elegant simplicity.



June 3rd, 2007 by Tim Bruysten in business

Bruce Nussbaum, assistant managing editor des BusinessWeek Magazins schreibt lesenswertes zur Rolle des Design im “Big Business”:

“Why do most mergers fail? Mostly because they are top down, not bottom up. CEOs and senior managers see synergies and benefits that matter little, if at all, to consumers. Daimler thought that injecting German engineering into Chrysler cars would make Chrysler customers happier. It didn’t. They couldn’t care less. It might have benefited Daimler to have done some serious design research among consumers before jumping into the merger.”

“Rising Chinese car companies will out-cheap US car companies in a few years time. Chrysler–and Ford and GM–need innovation and design to succeed. Will the money guys at Cerberus get this? You tell me.”

und Martin Koser ergänzt:

“I too would bet that when asking whether customers would like more (if necessary, yes, german) car engineering in their cars they would almost always voice a loud and convincing “yes, i will”. So the focus (when resarching business model innovations of all kind, btw) is clear, it isn’t market research or any hidden kind of assumption - it’s more asking the right questions. Following design thinking as a guideline (and leveraging flexible experiments i.e. prototypes mock-ups etc.) is an interesting option from this perspective as well …”

siehe auch:
- Die Funktion des Design
- The Sky is the limit
- Die Macht der Visualisierung

February 11th, 2007 by Tim Bruysten in books

Meine Studenten fragen mich häufig nach einer umfassenden Literaturliste. Ich habe hier angefangen, eine solche zusammen zu stellen. Die Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, wer sich aber durch sie mit wachem und kritischen Verstand hindurchgearbeitet hat, wird einiges gelernt haben.

Nach und nach werde ich die Liste ergänzen. Wer sich mit einem guten Rat daran beteiligen möchte, möge mir schreiben.

December 11th, 2006 by Tim Bruysten in der mensch

Wie jedes Jahr [2005, 2004, …], hier die ultimative Liste, was man Designern zu Weihnachten schenken kann, mir natürlich auch ;-)

Gadgets
- iPod Nano
- Apple iPod Hi-Fi Lautsprecher-System

Bücher
- Leonardo daVinci
- Ideen, von Peter Watson, Yvonne Badal
- Design - Eine Einführung. Entwurf im Sozialen, Kulturellen und Wirtschaftlichen Kontext
- Vorlesungen zur Phänomenologie des inneren Zeitbewußtsein
- Wahrnehmung und Aufmerksamkeit
- The Long Tail

Musik
- Kristin Hersh - Hips and Makers
- Blonde Redhead - Misery Is a Butterfly

In den nächsten Tagen bis Weihnachten wird diese Liste weiter ausgebaut. Gelegentliches Vorbeisehen lohnt sich also :-)

August 22nd, 2006 by Tim Bruysten in de:sign

Unter dem Titel “The Language of Interaction: Rich Interfaces, Networks and Design Patterns” schreibt Austin Govella:

“We (mankind) didn’t survive because we’re stronger, faster or heartier. We survived because we talk fast. […]

Our evolutionary success depends on our operation as networked animals. In many ways technology is an expression of the human network, but technology doesn’t measure up. The human network uses three highly advanced interfaces capable of accurately transmitting large amounts of information: internal dialog, verbal dialog and sexual dialog. Our technologies can never transmit as much information as clearly in as little time, so we consistently and constantly evolve our technological interfaces towards the quality of our three innate dialogs. In retrospect, it was fate that we should move towards rich interfaces both on the Internet and in the physical world – Web 2.0 and ubiquitous computing.”

Der Artikel plädiert für eine (bessere,) kontextbezogene Sprache zur Beschreibung von Interfaces und Interaktion. Lesenswert…

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