Archive for the 'virtual reality' Category

November 21st, 2005 by Tim Bruysten in virtual reality

Was für ein Spaß:

“Mit großem Aufwand will der britische Fernsehsender Channel 4 eine Gruppe von Abenteurern in ein täuschend echtes Weltraumabenteuer schicken. Die gefoppten Freiwilligen leben fünf Tage in einem Space Shuttle, der zwar gehörig geschüttelt, den Boden aber nicht verlassen wird.”

siehe auch:
- Transhumanismus: Das Hirn im PC
- The Matrix: Von der Playstation direkt ins Hirn
- Menschenversuch mit Computer-Gehirn-Schnittstelle
- grus’lig

October 14th, 2005 by Tim Bruysten in virtual reality

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April 24th, 2005 by Tim Bruysten in der mensch, virtual reality

“Ein «Live-Konzert» zweier toter Pianisten will eine Softwarefirma im US-Staat North Carolina organisieren. Zwar können die Techniker Glenn Gould und Alfred Cortot nicht wieder zum Leben erwecken, wohl aber deren Art, die Tasten anzuschlagen.”

Macht der Mensch sich selbst obsolet? Ich glaube nicht. Diese Geschichte ist sicher ein interessantes und spannendes Technikexperiment, doch zu einem Konzert gehören immer noch Menschen, auf beiden Seiten der Bühne. Wer würde denn in ein Flugzeug steigen, welches ausschließlich von einem Computer gesteuert würde? Wer würde beim Autofahren, das Steuer dem Autopilot überlassen wollen? Wahrscheinlich nur wenige.

Doch wo hier sicher Angst vor dem offensichtlichen Kontrollverlust ursächlich für das Bedürfnis nach einem Menschen als letzte Instanz ist, liegt die Sache bei einem Konzert versteckter. Ein Konzert ist Ausdruck höchster Kultur, es ist damit Ausdruck des Menschlichen; es zeigt uns, daß wir ein bewußtes, intelligentes, soziales und kulturelles Wesen sind; qua archetypischer Bilder wird eine tiefere, emotionale Bindung an den Menschen als Ausführenden geschaffen.

April 4th, 2005 by Tim Bruysten in the social x, virtual reality

“Computerspiele mit brutalem Inhalt können eine bestehende Tendenz zur Gewalt bei Jugendlichen nach Ansicht des Medienpädagogen Jürgen Fritz verstärken. Ein Jugendlicher, der in einem aggressiven Umfeld aufwachse, werde sich auch die härtesten Computerspiele beschaffen, die der Markt hergebe, sagte Fritz, Professor an der Fachhochschule Köln. “Dann wird das, was ist, durch das, was er sich beschaffen kann, verstärkt.” Spiele seien aber nicht Ursache für den Hang zur Gewalt.

siehe auch:
- Konsolisierung des Krieges
- Die Realität ist nicht genug

extern:
- Bares verleiht Computerspielern Wunderkräfte (heute.de)

March 18th, 2005 by Tim Bruysten in virtual reality

“Mit Handcomputer, 3-D-Brille und Joystick in künstliche Welten: Während noch vor wenigen Jahren spezielle Hochleistungsrechner gebraucht wurden, um “Künstliche Realität” zu simulieren, reichen heute oftmals gängige Personalcomputer und einfache Bedienungs- und Empfangsgeräte.”

February 7th, 2005 by Tim Bruysten in the social x, AI, virtual reality, [geschichte der zukunft]

Was ist Leben? Eine uralte Frage wird seit dem Computerzeitalter immer häufiger zu einer, die ethische Konflikte und Streitereien auslöst. Kann ein simuliertes “Leben”, einen Schutz genießen? Oder kann die Betrachtung des Simulierten zu einem echten Bedürfnis für den Betrachter werden? Sicherlich, die Sims haben kein Bewußtsein und diese Frage durch sie oder für sie zu stellen ist obsolet.

Jedoch bietet sich hier ein Ansatz, eine wichtige Frage, früh genug zu diskutieren. Denn in anderen Kontext werden wir ihr in naher Zukunft mit Sicherheit begegnen. Welche Auswirkungen hat der Einsatz von Technik in Kombination mit einem menschlichen Gehirn?

Wenn Computer am Gehirn helfen zu heilen, oder helfen zu Leben, wie groß ist ihr Einfluß auf den Patienten? Gibt es Auswirkungen auf sein Bewußtsein? Wie soll man, gesetzt, es gäbe diese Auswirkungen, damit umgehen?

“Sind die Sims aus Die Sims 2 von Electronic Arts Lebewesen? Verbirgt sich in diesem Computerspiel eine künstliche Intelligenz, die Leben nicht nur simuliert, sondern gar selbst auf irgendeine Weise lebt? Müssen Sims vor sadistischen Experimenten der Menschen geschützt werden? Kann man mit der Aufnahmefunktion von Sims 2 die ersten Dokumentarfilme über künstliches Leben drehen (Father and Sin: Machinima-Doku, gefilmt in Die Sims 2)?”

January 27th, 2005 by Tim Bruysten in information architecture, virtual reality, open source

“Eine nette Flashanimation, die zeigt wie das so in der Wikipedia so funktioniert, wie aus einem kleinen Dokument ein umfangreiches wird, … Interessant anzusehen und es wird deutlich wie mächtig diese ganze Arbeit von Individueen doch ist. Ziemlich beeindruckend, die typischen Webvandalen fallen ein, schreiben Müll rein und ein paar Minuten später ist das ganze wieder gelöscht. So muss das sein :) Gefunden hab ich das ganze im PC-Welt Newsletter.”

July 4th, 2004 by Tim Bruysten in culture, weblog[s], virtual reality

unter dem titel “weblegenden” schreibt der spiegel einen artikel über ein phantom der neuzeit, Layne Johnson. hintergrund: ein weblog, ein sehr erfolgreiches, geführt von einer lesbischen frau. gut geschrieben mit vielen besuchern, jeden tag. doch hinter all dem scheint ein mann zu stecken, der persönliche erlebnisse mit seiner phantasie vermischt und so einen charakter schaft, der tausende fans begeistert und von vielen für real gehalten wird.

der unterschied zu einem roman ist, dass es eine interaktion zwischen schreibendem und lesern gibt, dass die geschichte fortgesponnen werden kann, dass der schreiber in sehr kurzer zeit auf die reaktionen seiner leser eingehen kann und dass es sehr viel schwerer wird, realität von fiktion zu unterscheiden. somit entsteht, nicht mit aufwendigen techniken oder in 3d-räumen, enterprise, holodeck, …, sondern im ganz kleinen, in einem weblog; aber eigendlich nur in den köpfen der lesenden, eine virtual reality.

March 25th, 2004 by Tim Bruysten in weblog[s], virtual reality

“Es war einmal vor langer Zeit, so ungefähr Anfang des dritten Jahrtausends, da schrieb eine Schar von wagemutigen Weblog-Wahnsinnigen einfach das, was ihnen so durch ihre Köpfe ging, ins weite wilde Web. Das war natürlich nichts als ein primitives Vorstadium der heutigen professionellen Weblog-Netzwerke mit eigenen Massenprovidern, Konferenzen, Spezialverlagen, Fernsehsendern, Kleingartenvereinen und Nachrichtendiensten…”
[full article at ITW]

March 16th, 2004 by Tim Bruysten in tekk, innovation, virtual reality, augmented reality, media

heute.online berichtet über die cebit-trends 2004:

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die erweiterung der realität mit hilfsmitteln dient der flexiblen präsentation komplexer zusammenhänge und kann das erlernen und verstehen von zusammenhängen sowie die recherche zu selbigen in realzeit ermöglichen.

vitruelle_konferenz.jpg
virtuelle konferenzen können enorme kostensenkung und effizienzsteigerung in unternehmen sorgen.

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und weil es so schön ist: noch ein weiteres spielzeug: der usb-stick im kugelschreiber.

weitere informationen zur cebit gibt es hier:
- cebit.de
- spiegel.de
- heise.de
- zdnet.de
- stern.de