Wozu braucht es eine Designtheorie, eine Designwissenschaft? Als Designer, der die Fackel des theoretischen Designs versucht hoch zu halten, wird man erstaunlich oft mit solchen Fragen konfrontiert.
Nun sollte man denken, daß die Notwendigkeit einer Designtheorie auf der Hand liegt. Ein Designer muß sich mit Menschen auskennen, er muß wissen wie Lernen funktioniert, wenn er Objekte (reale oder virtuelle) gestalten möchte, die vom Benutzer verstanden werden können. Er muß wissen wie Aufmerksamkeit funktioniert, wenn er Botschaften senden möchte, die wahrgenommen werden (können). Er muß wissen, wie soziale Systeme funktionieren, wenn er neue Technologien in Gesellschaften integrieren soll. Er muß soziologische Prozesse verstehen, wenn er Marketing betreiben möchte. Und dies alles noch in verschiedenen Kreuzungen und Verpflechtungen.
Zudem ließe sich diese Liste lange fortsetzen und beginnt hier nur mit allgemeinen Grundlagen, die irgendwie jedem Designer egal welcher Disziplin nutzbringend sind. Sie beantwortet auch die Frage, warum Designer tiefe Kenntisse auf wissenschaftlichem Niveau über verschiedene Disziplinen anderer Geistes- und Sozialwissenschaften, ja auch Ingenieurswissenschaften verfügen sollten.
Es wird jedoch noch nicht die Frage, nach der Berechtigung einer eigenen wissenschaftlichen Designdisziplin beantwortet. Diese Antwort läßt sich in zwei Teilen gliedern.
Der erste liegt auf der Hand. Ein Designer braucht einen spezifischen Ausschnitt der oben angerissenen Disziplinen und muß sich in einen eigenen Sinnkontext bringen. Diese Theorie muß sinnvoll mit den praktischen Designfächern in einen logischen Zusammenhang gebracht werden und dem werdenden Designer erlauben, die notwendigen sinnlichen Erfahrungen zu sammeln, von denen die große Macht der designerischen Lösung technologischer Probleme ausgeht.
Die zweite ist etwas verborgener, ist indirekter aber ungleich mächtiger. Geht man von einer Designtheorie als Wissenschaft aus, so beantwortet sich die Frage nach ihrer Relevanz auch, in dem man ihre Möglichkeiten beschreibt; die Designtheorie wird qua ihrer Existenz zu einem wichtigen (und immer wichtiger werdenden) Faktor in der gesamten Forschungslandschaft hinsichtlich der Herausforderungen der Zukunft.
Wie das? Autosinnerzeugung? Ja! Denn die Herausforderungen die den Gesellschaften des Planeten Erde in den nächsten Jahren und Jahrzehnten gegenüberstehen sind vorallem eines: Heterogen. Und im besonderen ein zweites: Beschleunigt.
Neue Technologien sind immer tiefer in die Gesellschaft integriert, immer unsichtbarer, immer mächtigere Werkzeuge. Und immer komplexer werden die Kongruenzen, die Vernetzungen, die Konvergenzen von Technologien. Nano geht mit synthetischer Biologie, Gen-Forschung mit dem World-Wide-Web.
Keines dieser Produkte ist als einzelne Entität der realen Welt sichtbar. Für alle benötigen wir aber dringend Semiotik, für alle Umgangsregeln, für alle benötigen wir Interfaces, mit deren Hilfe wir mit diesem Produkten interagieren können.
Doch die zunehmende Beschleunigung selbst verlangt ebenfalls ein Regelwerk, um verstanden zu werden. Bezugnehmend auf die Artikel “Konvergente Technologien“, “Technologische Wahrnehmungslücke?” und “Peak Web” möchte ich fordern, daß wir nicht nur eine allgemein zugängliche Beschleunigungssemiotik entwickeln, sondern auch Modelle für die mehr und mehr beschleunigte Welt gestalten.
Von der Reaktion hin zur Aktion gegenüber der technologischen Entwicklung zu gelangen; Forderungen zu stellen, wie die Potentiale der Technologie sinnvoll genutzt werden können, die Frage zu stellen, ob das Design für die Zukunft tatsächlich eine mehr und mehr sinngebende Rolle übernehmen könnte und die daraus erwachsene Verantwortung zu verstehen.
Nun sollte jedem der ernsthaft und in einem heterogenen Umfeld Design studiert hat, ein Licht aufgehen. Zukunftsfähiges Design kann nicht in praktische Module verpackt werden, zukunfsfähiges Design muß erdacht werden. Es gilt hochdynamische Prozesse zu begreifen, zu verinnerlichen, auf die Metaebene zu transformieren um den Prozess der Veränderung greifbar zu machen.
Hier nun den Schluss zu ziehen, Science Fiction als Designdisziplin zu vereinnahmen, ist zu kurz gedacht. Aber auch hier kann das Design eine Rolle spielen und hat es in den vergangen Jahren auch immer wieder gespielt; Zukunft besteht aus Bildern. Doch allzu oft wirken aus der heutigen Perspektive die Visionen der Vergangenheit sehr kindlich und naiv. Daher gilt es, einen evolutionären Standpunkt einzunehmen und in der Designausbildung, wie der Praxis mit linearen Zukunftsprojektionen vorsichtig umzugehen.
Bei all dem sollte nicht vergessen werden, die Zukunft ist ein Bild der Gegenwart. Und sie wird es immer bleiben. Ein Bild, an dem extrem viele Maler in exorbitant unterschiedlichen Stilen gleichzeitig zeichnen. Nur der Raum in der Tiefe wird von Tag zu Tag größer.
Weitere Denkanregungen:
- Beschleunigung der Unschärfe
- Mensch und Maschine verschmelzen
- The Sky is the limit
- Öffentliches Wissen
- Neurologie und Design